بازیها چطور احساسات ما را برمیانگیزند؟ اثر کاترین
ویل رایت، طراح بازی «سیمز»
بازیهای جذاب تصادفی به وجود نمیآیند، درست مثل رمانها و فیلمها یا موسیقیهای جذاب.
در تمام این رسانهها، سازندگان از یک سری تکنیکها و استراتژیهای مشخص استفاده میکنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند.
مثلاً آهنگسازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایههای مینور یا ضربآهنگ کندتر استفاده کنند
(حداقل در غرب اینطور است).
کارگردانها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده میکنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیکهایی هستند که بهوسیلۀ آنها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند.
خواه این تجربه حسوحالِ عجیبوغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگریبردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان میگذرد وجود ندارد.
من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی میپردازم.
معتقدم این مفاهیم دریچهای باز میکنند بهسوی فهم اینکه بازیها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر میگذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار میدهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربهفرد، یعنی انتخاب و غرقگی 1، بازیها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانهها متمایز میکنند.
استفاده از تکنیکهای برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربهفردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازیها میبخشد.
در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازیها میپردازیم
-آواتارها، شخصیتهای غیرقابلبازی و شخصیسازی کاراکترها-
که مهمترین محرکهای عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند.
پشتیبانی 24 ساعته :
09909994252
برچسب ها:
بازی کاترین ایزبیستر بازیهای جذاب